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Introducción introductoria

Antes da nada, he de agradecerte a ti, mi querido lector, que hayas llegado a este blog. He de presentarme: Mi nombre es Juan Humberto Herrero, y soy muchas cosas, pero entre ellas, soy un futuro maestro. Soy estudiante de magisterio de educación primaria, entrenador de baloncesto especializado en canasta pequeña (léase de 6 a 11 años, lo que dura la primaria) y segundo entrenador de canasta grande. Soy también monitor de campamento y socorrista. Los objetivos que pretendo conseguir con este blog son personales y públicos: Por un lado, quiero tener un archivo donde poder almacenar todos mis recursos y conocimientos. Por el otro lado, quiero compartir todos esos recursos y conocimientos con los que lo necesiten y, a su vez, hagan una retroalimentación compartiendo sus recursos y conocimientos conmigo. Por supuesto no hemos de obviar el motivo principal por el que se creó este blog: para un trabajo de la universidad. No obstante, como con toda la educación que se reciba, quiero aprovech

Visual Thinking: Paisajes de aprendizaje

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El visual Thinking es una técnica que permite aprender mediante imágenes visuales. He hecho un pequeño esquema de los paisajes de aprendizaje, con mi nula habilidad pictórica, para intentar explicarlos. Los paisajes de aprendizaje son diversos caminos creados por el profesor con el fin de que el alumno los recorra aprendiendo. Por supuesto, estos caminos son virtuales. Hay que tener en cuenta la taxonomía de Bloom, en la que se clasifican los contenidos educativos. Hemos de hacer una buena presentación, y, al acabar, han de ser evaluados todos por el profesor, incluido él mismo y el propio paisaje. Una gran herramienta para crear estos paisajes virtuales es Genial.ly

Class Dojo

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Hoy vamos a hablar sobre el Class Dojo, una herramienta que permite hacer una red social privada, gestionada por el profesor que la creará y con comunicación directa con los alumnos y con los padres. En este vídeo explico sus características desde el punto de vista de un alumno. Desde el profesor eres quien controla los comentarios publicados por los alumnos, permitiendo que se publiquen o no.

Recursos Audiovisuales

Hoy vamos a hablar sobre dos programas, uno para editar audio y otro para editar vídeo, y, en mi opinión, los mejores programas gratuitos de su ámbito: Audacity (audio) y OpenShot (vídeo). Audacity Audacity es conocido dentro de la edición de sonido como el Pro Tools de los que no tienen mucho dinero. Pro Tools es un programa fnatástico, con un precio absolutamente desorbitado. Audacitiy conserva prácticamente todas las opciones de Pro Tools, convirtiéndolo en una herramienta muy útil y con una relación calidad precio inmejorable. Te permite grabar sonidos, modificarlos, cortarlos, añadir efectos sonoros, ecualizar, y multitud de opciones sin fin. El único pero que he encontrado en los años que llevo usando este programa es que se necesita un archivo .dll especial para exportar los proyectos en MP3, el formato de audio con mejor relación calidad - peso del archivo, por lo que hay que exportarlos a .wav, un archivo alrededor de 10 veces más pesado que el MP3 y con la misma calidad

Breakout Educativo

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MISIÓN: SALVAR EL MUNDO BLOG Nuestro breakout educativo. Con cinco pruebas, cada una de un tema distinto de 6º de primaria y asociadas a un código QR, los cuales están en la caja. Tenemos un crucigrama de ciencias naturales, dos columnas en las que hay que unir conceptos, una ruleta de palabras de diversas materias y un test de crucigramas, todos realizados mediante EducaPlay. La quinta prueba es una sopa de letras hecha en AR mediante HP Reveal. Además, hicimos varios vídeos mediante el programa OpenShot, como por ejemplo. Al acabar la prueba, se autodirigía a un formulario de google , donde se hace una pregunta para poder abrir el candado correspondiente.

Gamificación y recursos interactivos

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En esta entrada vamos a presentar varios recursos interactivos para dinamizar y agilizar nuestras presentaciones, actividades o juegos. Pero primero, hablemos sobre la gamificación de la educación. Como indica su nombre, consiste en aprender mediante juegos. Cuanto mejor se lo pasen los alumnos, mejor van a recordar lo aprendido, ya que además pueden asociarlo a un momento divertido, como una pequeña regla nemotécnica. Tras esta presentación, empecemos con los recursos. Códigos QR Los códigos QR son imágenes con información capaces de dirigir a diferentes webs, ya sean de audio, vídeo o información escrita. Al ser físicos, pueden los alumnos acceder a ellos con un dispositivo electrónico que lo lea, permitiéndoles combinar el aprendizaje analógico con el digital. El siguiente QR está realizado mediante Unitag , y lleva a Google. En este caso no hace falta, pero dado que cuanto más larga sea la URL más información tendrá el QR y más difícil será de leer, podemos acortar los links me

Recursos pictóricos

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Esta entrada es un compendio de los recursos pictóricos usados en los proyectos, ya sea a nivel de diseño como de adición o bancos de imágenes. Diseños: Canva. Canva es una aplicación web que te permite crear diseños desde cero de diferentes tamaños y formatos. Puedes crear todo tipo de carteles, collages, infografías, etcétera. La mayoría del contenido es gratuito, pero hay algunas imágenes y servicios que son premium, y se canjean mediante créditos que cuestan dinero real. Piktochart Piktochart es parecido a Canva. Está disponible únicamente en inglés, y su parte premium es sensiblemente más cara que la de Canva. A cambio, tiene la opción Inspire Me, que te permite ver diseños del mismo formato que hayas elegido creados por otros usuarios. Buscar imágenes libres en Google. Podemos mencionar muchas páginas de imágenes libres. Pero Google es capaz de hacerlo más rápido y con un acceso más sencillo. Y es muy simple, En el buscador de google seleccionamos Herramientas de búsqu

Aprendizaje cooperativo

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El aprendizaje cooperativo me parece la forma más interactiva y social de aprender. Permite un feedback continuo entre compañeros, lo que, además, provoca unas relaciones sociales obligatorias. Hay que intentar no ser una ayuda constante, y dejar a los propios alumnos que experimenten y puedan equivocarse, pues, como decía Oscar Wilde, la experiencia es simplemente el nombre que damos a nuestros errores. Pero tampoco podemos dejarles totalmente solos. Hemos de darles un objetivo, y vigilar que no cometan errores fatales, pero el camino hasta ese objetivo ha de decidirlo el alumno. Para esta infografía hemos utilizado Canva para el diseño general, y el buscador de Google con búsqueda restringida como banco de imágenes libres.